Avance de clase de Legion: Pícaro

Originally Posted by Blizzard (Official Post)

Bienvenidos a nuestro avance de clase de World of Warcraft: Legion. En este artículo, nos centraremos en el pícaro; para descubrir las novedades de cualquier otra clase, consultad el resumen.

Terminamos nuestro análisis del diseño de clases y especializaciones con el pícaro. En estos blogs hemos estado explorando la identidad de cada clase, hemos hablado de los nuevos diseños de Legion, presentado las facultades de combate principales de cada especialización y hemos establecido la base sobre la que se cimentarán los talentos y los artefactos. Con esto en mente, profundicemos más en lo que significa ser un pícaro en World of Warcraft.

Los pícaros son bastante autónomos y buscan combates en los que ellos dicten las reglas. Son sombras en la noche que permanecen alejados de la vista de los demás hasta que llega el momento adecuado para atacar. Y, entonces, acaban con el oponente con un ataque rápido de su acero o con una toxina inyectada en el torrente sanguíneo del enemigo. Los pícaros son oportunistas, ladrones, bandidos y asesinos, pero lo que hacen implica un arte sin parangón.

Como ocurre con los cazadores, las tres especializaciones del pícaro han sufrido una histórica falta de identidad. ¿Qué es lo que distingue de verdad a un pícaro Asesinato de uno Sutileza? ¿Y qué diablos es un pícaro «Combate»? ¿Acaso no están las tres especializaciones centradas en el arte del combate? Con eso en mente, hemos realizado algunos cambios radicales que hacen que cada especialización tome un camino claramente diferenciado. Queremos saber exactamente lo que hace a cada una especial y amplificamos el tema con habilidades y talentos únicos que encajen mejor en el concepto principal.

Asesinato

Una de las herramientas preferidas del asesino es la pareja de dagas cubiertas de venenos letales. El daño que infligen al principio resulta engañoso: las heridas iniciales suelen parecer poco importantes, casi superficiales. Es entonces cuando empiezan a actuar las toxinas. Las heridas no se cierran y la sangre sigue manando. Los asesinos comienzan su trabajo ocultándose, escogen con sumo cuidado sus objetivos y cómo y cuándo enzarzarse, y cuando han decidido qué van a hacer, no abandonan a su objetivo hasta que el trabajo se ha cumplido, en lugar de desaparecer en las sombras para evitar los ataques de su presa.

«Los asesinos comienzan su trabajo ocultándose, escogen con sumo cuidado sus objetivos y cómo y cuándo enzarzarse».

Jugabilidad

En el caso de los pícaros, ninguna especialización se describe mejor a sí misma que Asesinato, que también está bastante ajustada a su concepto. Y nosotros vamos a reforzar esa temática mediante la mecánica de juego. En primer lugar, esta será la única especialización de pícaro con acceso a envenenamientos y sangrado, de manera que buena parte del daño será no será instantáneo, aunque no por ello menos devastador. Además, Heridas envenenadas se activa en función de una combinación de sangrados y envenenamientos, para resaltar mejor la mecánica de juego. Asesinato es una especialización ideal para las configuraciones con combos más volátiles. Mutilar ya funcionaba bastante bien, pero Sellar destino necesitaba mejoras: ahora se puede activar con las dos manos con Mutilar.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los pícaros Asesinato:

  • Garrote
    • 45 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea. 15 s de tiempo de reutilización.
    • Estrangula al enemigo de manera que se le inflige una cantidad importante de daño durante 18 s y se obtiene 1 punto de combo. Si se usa saliendo de Sigilo, silencia al objetivo durante 3 s.
  • Mutilar
    • 55 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Ataque con las dos armas que inflige una gran cantidad de daño físico. Otorga 2 puntos de combo.
  • Envenenar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que clava profundamente las dagas envenenadas e inflige daño de Naturaleza instantáneo, además aumenta en un 30% la probabilidad de aplicar veneno. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.
  • Ruptura
    • 25 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que abre en canal al objetivo e inflige daño de sangrado a lo largo del tiempo. Dura más por cada punto de combo.
  • Sellar destino
    • Pasiva.
    • Cuando se consigue un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo que genera puntos de combo, se consigue un punto de combo adicional.
  • Heridas envenenadas
    • Pasiva.
    • Cada vez que se inflige daño de sangrado a un objetivo envenenado, se recupera 10 de energía.
  • Maestría: Venenos pujantes
    • Aumenta el daño infligido por los venenos en un 70% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

 

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Asesinato:

  • Planificación elaborada
    • Pasivo.
    • Los movimientos de finalización proporcionan un aumento de daño del 20% durante 4 s.

 

Combate

¡ELIMINADO!

Bueno, no del todo. La carencia de un concepto claro para el pícaro Combate nos da la oportunidad de hacer borrón y cuenta nueva con la especialización en Legion. De esta manera nos aseguramos de que tiene suficiente personalidad y un estilo de combate único que la diferencia de las demás especializaciones de pícaro.

Forajido

Los pícaros Forajido son los bribones con menos escrúpulos de Azeroth. Operan al margen de la ley y manipulan las reglas y distorsionan la verdad para salirse con la suya. Aunque tienen mucho en común con los demás pícaros, los forajidos no destacan por su tacto o discreción. No tienen problemas en meterse en peleas de taberna o participar en un duelo improvisado y rara vez tienen la paciencia necesaria para esperar ocultos el momento oportuno para atacar. Para sobrevivir en un mundo así, los forajidos deben ser maestros espadachines en combates a vida o muerte… y no pueden hacerle ascos al juego sucio. Si la hoja no corta lo suficiente, el forajido sabrá sacar ventaja de la pistola oculta y cogerá por sorpresa a su enemigo con una descarga rápida.

«Para sobrevivir en un mundo así, los forajidos deben ser maestros espadachines en combates a vida o muerte… y no pueden hacerle ascos al juego sucio».

Jugabilidad

Para conseguir la idea de «maestro espadachín» que queremos que sea la base del pícaro Forajido vamos a crear habilidades nuevas y mejorar otras, como Tajo de sable y Disparo de pistola. También le estamos quitando peso a Sigilo, de manera que Emboscada será el único movimiento de apertura que quedará. Sigilo sigue siendo una facultad básica en lo que se refiere a utilidad, pero los Forajidos están más cómodos en combates cerrados, con espada, que acechando. Por último, nos estamos asegurando de que Forajido conserve varias habilidades características de Combate como Subidón de adrenalina y Aluvión de acero. Estas habilidades ofrecen una buena base sobre las que crear una personalidad nueva y distintiva. Toda una variedad de talentos ayudarán a desarrollar más el concepto con temas como el espadachín, el púgil o incluso el pirata.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades de combate principal de Forajido:

  • Tajo de sable
    • 50 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Lanza un tajo al enemigo, que inflige una cantidad moderada de daño físico y proporciona 1 punto de combo. Tajo de sable tiene una probabilidad del 35% de golpear otra vez, y de nuevo infligir daño y proporcionar 1 punto de combo, además de hacer que el siguiente Disparo de pistola sea gratuito.
  • Disparo de pistola
    • 40 de energía. Alcance de 20 m. Instantánea.
    • Saca una pistola escondida y dispara con rapidez al enemigo, de manera que inflige una cantidad moderada de daño físico y reduce la velocidad de movimiento en un 50% durante 6 s. Proporciona 1 punto de combo.
  • Hacer picadillo
    • 25 de energía. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que consume puntos de combo para aumentar la velocidad de ataque en un 40%. Dura más por cada punto de combo.
  • Atravesar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance de 8 m. Instantánea.
    • Movimiento de finalización con estocada a fondo que inflige daño por punto de combo y tiene un alcance aumentado.
  • Potencia de combate
    • Pasiva.
    • Los ataques con la mano izquierda tienen una posibilidad de generar 15 de energía. Las armas más lentas tienen una probabilidad mayor.
  • Crueldad
    • Pasiva.
    • Los movimientos de finalización tienen un 20% de probabilidad de generar un punto de combo por cada punto de combo gastado.
  • Maestría: Daga principal
    • Los ataques con la mano derecha tienen un 44% de probabilidad (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio) de provocar un ataque con la mano izquierda que inflige una cantidad menor de daño físico.

 

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Forajido:

  • Mano rápida
    • Pasiva.
    • Los usos gratuitos de Disparo de pistola que proporciona Tajo de sable ahora generan 1 punto de combo adicional e infligen un 50% de daño adicional.

 

Sutileza

Los pícaros Sutileza son los maestros de las sombras y atacan sin que se les llegue a ver. No tienen las dagas envenenadas de los asesinos o la capacidad de combate de los forajidos, pero su astucia en el campo de batalla y capacidad para esconderse incluso cuando están a plena vista no tienen rival. Hay quien asegura que el arte de la sutileza se parece a la maléfica magia de las Sombras, pero en realidad da igual de dónde provenga su poder, estos pícaros son capaces de realizar ataques devastadores y escapar sin sufrir ninguna consecuencia… para volver a atacar por sorpresa. La mayoría de los pícaros entrenan toda la vida para aprender a caminar por las sombras… Los pícaros Sutileza nacen en ellas.

«La astucia de los pícaros Sutileza en el campo de batalla y capacidad para esconderse incluso cuando están a plena vista no tienen rival».

Jugabilidad

Como son los auténticos maestros de las mecánicas sigilosas, hemos hecho que Sutileza se centre en el uso masivo de Sigilo como mecánica de combate principal. La nueva versión de Danza de las Sombras permite a los Sutileza entrar y salir de Sigilo de manera periódica. Mientras, Tenebrosa proporciona una gran movilidad para atacar desde el Sigilo. Por último, para reforzar más su relación con la siniestra magia de las Sombras, ahora Sutileza dispone de una nueva habilidad, Hoja de la noche, que inflige daño de Sombra a lo largo del tiempo.

Echemos un vistazo rápido a las habilidades principales de combate de los pícaros Sutileza:

  • Embate de las Sombras
    • 40 de energía. Alcance de 30 m. Instantánea. Requiere Sigilo.
    • El pícaro golpea desde las sombras, aparece detrás del objetivo e inflige una gran cantidad de daño físico. Otorga 2 puntos de combo.
  • Puñalada
    • 35 de energía. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Apuñala al objetivo e inflige una cantidad moderada de daño físico. El daño aumenta en un 30% si se está detrás del objetivo. Otorga 1 punto de combo.
  • Hoja de la noche
    • 25 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que infecta al objetivo con energía de las Sombras e inflige daño de las Sombras a lo largo del tiempo, además de reducir la velocidad de movimiento en un 50%. El daño y la duración aumentan por cada punto de combo.
  • Eviscerar
    • 35 de energía. De 1 a 5 puntos de combo. Alcance cuerpo a cuerpo. Instantánea.
    • Movimiento de finalización que destripa al objetivo e inflige una cantidad de daño que aumenta con los puntos de combo.
  • Danza de las Sombras
    • Pasiva.
    • Los movimientos de finalización tienen una posibilidad del 20% por punto de combo de activar Sigilo. Durante 3 s, este Sigilo no se perderá al usar ataques automáticos o recibir daño. Cuando se produce este efecto, aparece en las cercanías un Señuelo de Sombra que confunde a los enemigos.
    • Comentarios del desarrollador: Esto funcionará de manera diferente en JcJ. Permitirá el uso de habilidades que requieran Sigilo, pero no proporcionará sigilo real.
  • Técnicas de las Sombras
    • Pasiva.
    • Los ataques automáticos tienen una posibilidad de generar un punto de combo.
  • Maestría: Verdugo
    • Aumenta el daño infligido por los movimientos de finalización en un 55% (con la maestría que otorga un equipo de nivel medio).

 

Además, para que podáis ver cómo se podrán combinar con algunos de los talentos, aquí tenéis un ejemplo de uno de los talentos específicos de Sutileza:

  • Golpes despiadados
    • Pasivo.
    • Se obtiene 40 de energía adicional al entrar en Sigilo.

 

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance sobre nuestro enfoque en torno al diseño de clase y especialización en World of Warcraft: Legion. Estamos deseando escuchar vuestros comentarios y debatir estos cambios (y el resto de los que hemos hablado en esta serie de avances) con todos vosotros; lo ideal sería obtener la información antes de que lancemos la beta para tener el mayor tiempo posible para buscar alternativas y proseguir la conversación.

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