Resumen de la mesa redonda World of Warcraft: Legion

Originally Posted by Blizzard (Official Post)

Ya ha pasado algo de tiempo desde que le echamos un vistazo a World of Warcraft: Legion, y la BlizzCon nos ha ofrecido el mejor escenario para volver a hacerlo. Os ofrecemos un breve resumen de la mesa redonda sobre el mundo y el contenido de la expansión, presentada por Alex Afrasiabi, director creativo, Eric Maloof, diseñador sénior del juego, Julian Morris, diseñador jefe del juego, Gary Platner, artista jefe de entornos y, por último, Ion Hazzikostas, diseñador jefe del juego.

La última vez que vimos a Gul’dan

Cuando dejamos la historia, la Legión Ardiente había enviado a Gul’dan a Azeroth. Bajo el control de Kil’jaeden, había conseguido romper los sellos antiguos en lo profundo de la Tumba de Sargeras, ubicada en las Islas Abruptas, al sur de La Vorágine. Allí, los héroes más grandes de Azeroth deberán dar un paso al frente para detener el terror que se avecina: una nueva invasión de la Legión Ardiente.

Para resaltar lo épico del momento y por primera vez en la historia de World of Warcraft, vamos a incluir una secuencia animada completa como parte de la narrativa dentro del juego.

La Costa Abrupta será nuestra zona cero para lo que venga después. Los jugadores de la Horda y de la Alianza lucharán codo con codo en un evento para 40 jugadores, de la mano de héroes de la talla de Genn Cringris, Varian Wrynn, Sylvanas Brisaveloz y muchos otros. Cuando pase la tormenta, el mundo no volverá a ser el mismo.

Esto es solo el comienzo de lo que está por venir, y el punto de inicio para vosotros estará en la Tumba de Sargeras. Los nuevos jugadores que hayan mejorado su personaje a nivel 100 así como los veteranos tendrán una experiencia introductoria distinta antes de dirigirse al asalto de la Tumba de Sargeras. De este modo, la Costa Abrupta será el escenario perfecto para que los héroes de Azeroth puedan vivir una experiencia épica y atractiva.

A la carrera con el cazador de demonios

Como en el caso del caballero de la Muerte, la experiencia inicial del cazador de demonios ayudará a definir qué significa ser ese personaje. Además, contribuirá a llenar el vacío narrativo entre los acontecimientos deThe Burning Crusade y la aparición de esta clase épica de héroe. Podréis conocer mejor qué estaba haciendo Illidan realmente en el Templo Oscuro y os abriréis paso a través de Mardum. Este antiguo mundo de destierro asolado por Sargeras encontraréis la piedra angular sargerita, la clave para desplazarse por los innumerables mundos de la Legión Ardiente.

Mardum no es un lugar para los débiles de espíritu, y allí habréis de encontrar nuevos y más poderosos demonios, como la madre de diablillos, el carcelero y el inquisidor. La Legión también cuenta con novedosas y épicas estructuras y malvados dispositivos que podréis utilizar para combatir el fuego (vil) con el fuego. Aprenderéis nuevos hechizos y podréis robar el poder de los demonios que os rodean.

El cazador de demonios también podrá utilizar la montura sable vil, un regalo de Illidan, el representante de la clase por antonomasia.

Mardum es solo el comienzo de las aventuras del cazador de demonios, y tras luchar para libraros del yugo de las celadoras de Maiev, os incorporaréis a vuestra facción, estableceréis vuestra sede de clase y podréis buscar vuestros artefactos de ataque. El sacrificio de esos valientes elfos de la noche y de sangre para convertirse en cazadores de demonios no será en vano. Su poder será preciso para combatir a la Legión Ardiente.

Las Islas Abruptas, al completo

Os adentraréis en las Islas Abruptas para buscar los Pilares de la Creación, reliquias de los titanes que son la última esperanza para volver a sellar la Tumba de Sargeras y poner fin a la amenaza de la Legión. Entre estas zonas, se encuentran:

La Costa Abrupta: Aquí comienza vuestra aventura en las Islas Abruptas. Acoge la Tumba de Sargeras. La encendida batalla que da inicio a vuestra odisea os cambiará no solo a vosotros, sino a todo Azeroth.

Val’sharah: En estos bosques frondosos encontraréis la esencia más pura del druidismo. Allí se ubicarán también la Pesadilla Esmeralda y el lugar en el que Cenarius, el semidiós, adiestró a Malfurion Tempestira. Entre otros lugares importantes, la zona también acoge a Shaladrassil, el Árbol del Mundo corrompido, y la mazmorra Torreón Grajo Negro, una fortaleza élfica que se remonta a la Guerra de los Ancestros.

Azsuna: Aquí se encuentran los vestigios de los primeros elfos de la noche que sucumbieron a la cólera de la reina Azshara. Se trata de una tierra maldita y llena de misterios. Sirve de hogar para lo que aún pervive del Vuelo Azul.

Monte Alto: Se trata de una de las montañas aisladas más grandes de Azeroth, un terreno escarpado y hermoso habitado por tres clanes de tauren con una cultura muy avanzada pero enzarzados en una agria disputa contra los drógbar salvajes que amenazan sus tierras.

Tormenheim: La zona es fiel reflejo de la cruda belleza de este hogar vrykul. Aquí podréis conocer mejor esta cultura, como, por ejemplo, los orígenes de las misteriosas val’kyr y los aterradores kvaldir. Además, seréis testigos del asalto del Rey dios vrykul al Pilar de la Creación de la zona por mandato de sus amos de la Legión. En él, deberéis ascender a los cielos donde aguardan los mayores campeones de los vrykul para poner a prueba vuestra valía.

Suramar: Todos los caminos llevan a Suramar, una antigua metrópolis élfica ubicada en el corazón de las Islas Abruptas. Allí, la corrupta Fuente de la Noche proporciona a los Nocheterna el sustento que precisan para sobrevivir. Los que son privados de ella sobreviven como caídos de la noche, y sus cuerpos languidecen en su búsqueda desesperada de energía mágica. En lo alto del palacio de Suramar, en lo más profundo de los muros de esta inmensa ciudad, Gul’dan el brujo planea el próximo paso del plan maestro de la Legión…

Thal’dranath: A semejanza de la Selva de Tanaan, esta zona estará disponible más adelante.

Y después, ¿qué?

En lugar de avanzar de forma lineal por las distintas zonas, los jugadores podrán escoger los lugares por los que desean adentrarse, moviéndose de uno a otro según lo deseen. Esto es posible no solo por ajustar las estadísticas de los jugadores, sino por adaptar las características de los habitantes de las Islas Abruptas a su nivel. De este modo, es más sencillo que nunca conectarse y completar misiones con los amigos. Las recompensas se adaptarán también al jugador en su camino hacia el nivel 110 y los artefactos os ayudarán en vuestro empeño. No obstante, tened cuidado, porque también os acecharán enemigos que estarán esperándoos con todo su poder para cuando hayáis obtenido el máximo nivel.

Legion aspira a capturar lo mejor de los distintos enfoques de las últimas expansiones, ofreciendo a los jugadores distintas opciones en su actividad, un propósito y la oportunidad de avanzar en la historia con una estructura que garantice recompensas adecuadas. A causa de la naturaleza adaptativa de las Islas Abruptas, también podremos utilizar el continente como escenario de máximo nivel: habrá distintas misiones rotatorias por todas las islas. Imaginadlas como las misiones de vuestras ciudadelas de Draenor… ¡solo que para vosotros! Podréis elegir entre distintas opciones y objetivos, desde reputación para JcJ a recolección para profesiones, jefes del mundo o minijuegos.

No podemos dejar de mencionar las distintas mazmorras y bandas que hemos planeado para Legion. Las historias de estas ubicaciones se integrarán en la zona conforme vayáis progresando por las Islas Abruptas. Finalmente, podréis adentraros en la Pesadilla Esmeralda y ascender desde las Catacumbas del Palacio de Suramar hasta sus pináculos, donde aguardará Gul’dan.

Mazmorras para bandas

Pesadilla Esmeralda
Ubicación: Val’sharah
Jefes: 7

Deberéis ascender por Shaladrassil para entrar en la Pesadilla, una versión corrompida del Sueño Esmeralda, reflejo de nuestro mundo pero preso de las sombras más oscuras.

Gran Palacio de Suramar
Ubicación: Suramar
Jefes: 10

La base de operaciones de Gul’dan y el centro de la civilización de los Nocheterna.

Mazmorras

Habrá 5 mazmorras para subir de nivel: Ojo de Azshara, Guarida de Neltharion, Cámaras del Valor, Matorral Corazón Oscuro y Bastión Violeta.

Podréis afrontarlas en el orden que prefiráis conforme subáis de nivel, y deberéis adentraros en algunos de estos lugares para recuperar los Pilares de la Creación.

Además, habrá otras 5 mazmorras que estarán disponibles en el nivel 110: Cámara de las Celadoras, Torreón Grajo Negro, Helheim, Distrito Noble de Suramar y Catacumbas de Suramar.

Con el objetivo de que las mazmorras sigan siendo importantes en el fin del juego, tanto en lo que se refiere a su dificultad como a sus recompensas, vamos a introducir algunos cambios en el modo desafío en Legion. Así, las mazmorras de desafío ya no limitarán el poder de los jugadores, sino que incluiremos un sistema de dificultad creciente de forma indefinida, con recompensas adecuadas. Cada semana, los jugadores podrán obtener una piedra angular de contendiente, que les permitirán empezar una mazmorra de desafío en un nivel de dificultad específico que posiblemente incluya modificadores adicionales (como, por ejemplo, en la que los enemigos exploten al poco tiempo de morir). En lugar de tener tiempos de oro, plata y bronce para completarlas, habrá un único tiempo que batir. Si se consigue, se podrá mejorar la piedra angular para acceder a un nivel mayor de dificultad y recompensas. Podréis obtener estas últimas tras superar los desafíos (aun cuando no lo hagáis dentro del límite de tiempo), así como un jugoso cofre de recompensa al final de la semana, según el mayor nivel de mazmorra que hayáis conseguido completar. Nuestra meta es hacer de las mazmorras una parte central de la experiencia de juego en Legion a lo largo de toda la expansión, ofreciendo una alternativa (o un complemento) especial y diferente a las bandas.

En la mesa redonda se habló de muchas más cosas que no hemos podido recoger en este resumen. Si queréis conocer todos los detalles, aún estáis a tiempo de verla: adquirid una Entrada Virtual de la BlizzCon y luego visitad la página del programa para acceder a la retransmisión a la carta en alta definición (en inglés).

¿Qué os parecen las novedades sobre el nuevo mundo y el contenido que se han presentado en la mesa redonda?

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Calendario de Mazmorras y Bandas en Legion

Si hablamos de las mazmorras y las bandas de World of Warcraft: Legion, el lanzamiento del 30 de agosto es solo el principio. Aquí tenéis una lista de fechas señaladas en la lucha de Azeroth contra la invasión demoníaca.

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